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mercoledì 13 agosto 2008

Ho inventato un gioco! "Come stai tu a matematica?"




Iniziamo subito col dire che questo post ha radici abbastanza vecchie (mamma quanto mi piacciono i preamboli!).
Due anni fa dei giuovani inventori di giuochi si trovavano in quel di Lucca per assistere alla illustrissima manifestazione conosciuta come "Lucca comics and games", i giuovani in questione erano niente popò di meno che l'intero staff della BlackSand Entertainment Factory. Orbene, tali giuovani erano trepidanti all'idea di poter assistere alla conferenza del loro personale mito, un omino del Texas chiamato Steve Jackson, che detto così magari non fa tanto, ma per chi, come noi, non conosce religione nè geografia, quel nome significa più o meno quel che significa Zonda per gli amanti delle auto, Kolinsky per gli amanti dei pennelli o Bourdain per gli amanti della cucina, insomma è una garanzia.
Durante l'attesissima ma ahimè spopolatissima, conferenza quell'uomo, che noi con sentimenti di massimo candore, guardiamo un po' come un papà, disse una cosa che avrebbe influenzato il nostro modo di lavorare solo dopo lungo tempo. Disse che per realizzare dei giochi bisogna avere una buona conoscenza della matematica. Li per li io, che stavo in prima linea con un cartellino "Stampa" falso come una banconota da 23 Euro, mi limitai a prendere appunti senza credere troppo a quelle parole.

- fine del preambolo -

Oggi mi trovo a creare giochi in una maniera un po' meno ingenua, diciamo che cerco di dare alle creazioni un'impostazione simile al professionale, e ripenso a quello che disse Steve Jackson con molta più preoccupazione, essendo io per la matematica quello che una lama smussata è per una bistecca succulenta ( inutile).
Oggi, dicevo, la BSEF si trova a dover risolvere un problema di sistema di un gioco. Il gioco in questione fino ad un mese fa andava benissimo, sembrava un orologio, senonchè, come ho detto nel post precedente, spunta fuori un problema dell'ultimo minuto:
Skimia: «Bro, ma il nostro sistema prevede il lancio di 6 dadi a sei facce vero?»
Conjljo: «Si, certo bro»
Skimia: «E dimmi bro, questo gioco dovrebbe essere gratuitamente scaricabile dalla rete, da qualunque tipo di curioso vero?»
Conjljo: «Questo era il piano Sir.»
Skimia: «Abbiamo un problema»
Conjljo: «...eggià»
Le nostre menti, in vacanza alla playa di Surrealandia d'improvviso tornarono a casa.
Trovare un sistema che possa simulare la varietà di risulatati garantiti da sei dadi a sei facce non è cosa esattamente immediata, ma noi c'eravamo messi nel pantano e noi ce ne saremmo tirati fuori.
Ed ecco che di colpo la statistica diventa decisamente utile, se volete creare giochi e conoscete la permutazione con ripetizione ( che per me significava solo "scambio un oggetto in cambio di un oggetto" prima) eviterete questo tipo di lavoro (punto 1 sull'immagine).
Naturalmente essendo un lavoro mattacchione non possono mancare sul nostro foglio di lavoro, rigorosamente di block notes, gli appunti sagaci (punto 2) che ci aiutano, in un secondo tempo, a capire a cosa serviva quel foglio così pieno di piccoli simboli, in modo tale da rendere il lavoro più semplice e scorrevole.
Tutto questo per dire che se dovete calcolare le molteplicità di uscita di alcune variabili (!???) e non volete consumare penna e fogli (punto 3) era meglio se stavate attenti durante l'oretta di matematica a scuola. Ma si sa, dagli errori si impara.

Inside the post

Se non conoscete Steve Jackson e le sue prodigiose opere date un'occhiata al suo sito, che ahimè è solo in inglese.

Se, come me fino a pochi giorni fa non avete idea di cosa sia la permutazione con ripetizione Wikipedia vi viene in soccorso, anche perchè io non saprei proprio spiegarla.

domenica 10 agosto 2008

Ho inventato un gioco! "Aspetta, cos'avevamo detto?"

A volte, o meglio, con allarmante frequenza, i giochi non si inventano lavorandoci sopra, ci si limita a rivedere qualcosa di già scritto e si viene colti da una specie di frenesia creativa, certe altre volte il destino beffardo ti lascia raggiungere un traguardo, per poi farti notare un errore a volte, o meglio, con allarmante frequenza, madornale.
In genere quando un gioco viene "costruito" si raggiunge il momento del "Playtesting", cioè la fase in cui il prodotto, pur avendo un aspetto embrionale è giocabile, e viene provato da ignare cavie che non capiscono assolutamente nulla delle regole, perchè illustrate sommariamente nella confuzione pre partita, ma che si immolano volantariamente per il bene del progetto, magari divertendosi nonostante le manchevolezze del sistema di gioco.
La fase di playtesting per essere fatta bene deve coinvolgere molti partecipanti ed essere ripetuta più volte, in modo tale da far affiorare tutti gli errori di progettazione e permettere ai game designers (oscura parola in un idioma antico traducibile con "malati mentali") di correggere tali errori. Più giocatori partecipano al play testing più è facile che questi errori affiorino in fretta ed il mestiere dei game designers diventa più facile e spedito. I progettatori, infatti, avranno cura di appuntarsi tutti i problemi riscontrati dai giocatori, e pieni di energia creativa, torneranno al tavolo per sistemare i problemi fino ad ottenere un buon gioco completo e ben definito.
Tutto quello che è stato detto accade in linea puramente teorica.
Nel reame di Surrealia (un paese scevro da unicorni ed arcobaleni, ma pieno di nonsense) dove laBlackSand Entertainment Factory ha sede, i giochi vivendo una vita propria, raggiungono la fase detta "Ehi! Sembra che tutto fili liscio", per poi cadere in quella ampiamente conosciuta come "C$&&0! Questo non funziona proprio" che posticipa il momento del playtesting di qualche tempo, diciamo, giusto il tempo di trovare una nuova soluzione e di riscrivere in toto il regolamento.
Ora, immagino che questo post non rifletta esattamente un'immagine assai professionale, ma almeno nessuno potrà mai dire che su questo Blog ci siano scritte delle menzogne.

martedì 15 luglio 2008

Ho inventato un gioco! Primo passo

Per carità, non mi arrogo assolutamente il diritto di insegnare a nessuno "come si fa ad inventare un gioco" , anzi! Diciamo che, più che altro, quello che scrivo qui è un piccolo diario, l'annotazione di ciò che succede quando tutti i membri del gruppo si trovano assieme per creare qualcosa che potrebbe anche assomigliare ad un gioco, una minuta che condivido con i lettori che magari possono farmi notare qualche errore ed aiutarmi così a migliorare.
Fatta questa doverosa premessa, passo a riportare il "cosa succede" senza alcun filtro. Per proteggere l'identità dei rispettabili professionisti che orbitano attorno alla Factory (un ingegnere, un grafico pubblicitario, due commercianti, insomma persone che potreste incontrare per strada), userò dei nomi criptati.

Fase 1 "La scintilla"
Location: Tavolo di un'osteria, ingombro di bicchieri, piatti vuoti e posaceneri.
- Skimia, rivolto agli altri commensali «Ma lo sapete cosa sarebbe veramente carino!?»
- Conjljo con sguardo vacuo «Dimmi bro»
- Skimia «ho appena finito di leggere un fumetto veramente bbello, si chiama "The Luchadores Five", fa spianare dal ridere»
- Bellaneve «Si, l'ho letto prima, è carinissimo»
- Conjljo, sigaretta che pende dalle labbra, alza un sopracciglio «... aha...» che sta per: "descrivi minuziosamente la tua idea mio buon compare, la mia attenzione, che pare annebbiata dal vino che abbiamo testè finito, ma non lo è, è totalmente dedicata alle tue sagge parole"
- S. «Beh, l'idea è quella di fare un giochino da tavolo di quelli belli scemi, che abbia come protagonisti i Luchadores di lotta libera messicana, con quei costumi assurdi ed i nomi demenziali, lo facciamo bello rapido e scaricabile, che ne dite?»
- Bellaneve dimostra tutta la sua approvazione per l'idea scoppiettante «Dai!!! Che l'ultima volta che abbiamo provato a fare un gioco ci siamo quasi riusciti!»
- C. «...aha, si può fare...» che sta per :" Orpo amico mio! La tua idea è assai brillante!», poi continua «che sistema pensi di utilizzare?»
- S. «Usiamo le combinazioni di dadi! Nessun movimento da simulare su delle plance, è sufficente che i giocatori tirino e confrontino i risultati, potremmo sfruttare i dadi da 10 e riproporre le combinazioni del poker per fare delle supermosse!»
- C. «Uhm, si, mi vengono in mente un paio di soluzioni per le meccaniche »
Segue una fitta discussione sui sistemi ideali di gioco, con forti radicalismi e opposti pareri se sia meglio utilizzare i dadi a 10 facce o i comuni dadi a 6 facce, tale discussione si può protrarre per diverse ore, scemando e riprendendo intensità a più fasi.
Ore dopo, davanti al tabaccaio.
- C. «Bro, belle idee, mi è piaciuta la soluzione che proponevi per risolvere il problema della variabilità delle mosse»
- S. «Fratello di mio fratello, mi hai snocciolato diverse soluzioni per le probabilità di uscita dei risultati, è perfetto, siamo troppo a posto. Qual'era la soluzione che dicevamo per la variabilità delle mosse?»
- C. «Non me lo ricordo»
- S. «Nemmeno io»
Chiusura, magari con una bella sfumatura.

Ecco come come cominciamo a creare un gioco, l'idea di base è molto importante, diciamo che il soggetto del gioco ha sempre un ruolo fondamentale.
A mio modo di vedere è difficile cominciare a pensare di strutturare un gioco, che sia di carte o da tavolo, sul sistema, cioè l'utilizzo di una o più regole (in gergo "motore di gioco" o "meccaniche") che possono anche funzionare, ma che, al di fuori dal loro contesto perdono totalmente utilità.
Non escludo che degli ottimi giochi siano nati dalla necessità di trovare un contesto ad un buon sistema, ma personalmente preferisco costruirle attorno al soggetto di base, in modo che sia il soggetto a far evolvere il regolamento e non il contrario.
In qualunque caso le idee della "prima ora" appaiono sempre geniali, per cui ci si può comportare in due modi diversi:
Il metodo "A": ci si appunta, anche per sommi capi, il treno delle idee, in modo da poter tornare a controllare cosa si è detto anche giorni dopo l'idea principale. e sviluppare a partire da questi appunti.
Il metodo "BS": lasciar decantare le idee, quelle buone torneranno a far capolino alleggerite da tutto quello che all'inizio sembrava buono, ma che in realtà non lo è. il metodo "BS" è anche detto «mi son dimenticato che idee ci erano venute in mente, la prossima volta le scrivo».


Inside the post

Per giochi di carte non si intende (all'interno del post che avete, spero, appena letto) la classica tradizione ludica di giochi realizzabili con carte Francesi o Italiane che vanno dalla "scopa" allo "Chemin de fer", bensì giochi che possono essere giocati tramite speciali carte realizzate appositamente. Questi giochi comunemente si dividono in "GCC" Giochi di Carte Collezionabili come Magic: the Gathering, in cui parte del divertimento è la creazione di mazzi tematici e la collezione delle stesse carte, spesso illustrate in maniera superba, e Giochi di Carte Non Collezionabili , come Munchkin, in cui le carte hanno la sola funzione di sostenere il regolamento e far funzionare il gioco. provate a dare un'occhiata a www.wizards.com/magic o a www.sjgames.com/munchkin/game

I dadi sono un materiale assai amato da tutti i giocatori ( di ruolo, da tavolo o di società in generale), non mi so spiegare come mai vengano così amati ed utilizzati, considerando che spesso attirano l'odio di chi li lancia, fatto sta che se nella confezione di un gioco non ci sono almeno due dadi mi sento truffato. Per un po' di sotira dei dadi it.wikipedia.org/wiki/Dado_(gioco)